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Pour l'instant le thème du jeu n'est pas encore arrêté. Les thèmes envisagés sont :


Interrogations restantes Modifier

  • Il faut sélectionner les paramètres du jeu.
Paramètreexplication
hle nombre de cartes présentes dans la frise des événements
mle nombre de cartes présentes dans la main de chaque joueur
ile nombre de cartes reçu par chaque joueur initialement.
jle nombre de cartes choisi par chaque joueur initialement.
  • Il faut trouver une manière d’handicaper un joueur qui est déjà en avance.

Comme ça conception actuelle, le jeu est trop exponentiel: un joueur qui gagne beaucoup, continue à gagner toujours plus que les autres joueurs. Il faut trouver une boucle de rétroaction qui interdit qu'un joueur prenne vraiment trop d'avance.

Résumé Modifier

Centres d'intérêts du jeu:

  • Coopération (Les joueurs doivent s'allier pour ne pas perdre contre le système)
  • Exploration (Le contenu du tas change au fur et à mesure de la partie changeant constamment l'équilibre du jeu + Aspect découverte des cartes)
  • Enchères (avec bluff)
  • Commerce ( ? )

Nombre de joueurs : 3 à 7


Le jeu est essentiellement basé sur des cartes.

Carte Modifier

Il existe deux types de cartes:

Les désastres Modifier

Ce sont des cartes qui frappent globalement tous joueurs. Les joueurs sont contraints de coopérer lorsque trop de désastres se profilent à l'horizon en même temps. Cependant comme les joueurs peuvent construire leur civilisation de façon distincte, il est possible qu'un désastre frappe plus ou moins certains joueurs suivant la configuration de leur civilisation.


Les unités Modifier

Dans cette catégorie, on trouve différents types de carte:


Terres Modifier

Sont les éléments de base de la civilisation.

Les terres peuvent être :

  • des cités
  • des colonies
  • des lieux mythiques

Bâtiments Modifier

Sont construits sur les terres. On ne peut pas construire plus de b bâtiments sur une terre. Des exemples de bâtiments que l'on peut rencontrer :

  • le temple
  • l'agora
  • la bibliothèque
  • la statue
  • l'amphithéâtre
  • l'école
  • le mausolée
  • le fort
  • le port
  • le marché
  • La grande bibliothèque d'Alexandrie
  • Le phare d'Alexandrie
  • Le stade d'Olympie
  • L'acropole
  • Le sanctuaire de Delos
  • La pythie de Delphe
  • Le colosse de Rhodes
  • Le labyrinthe de Minos
  • ...

Ressources Modifier

Il existe un certain nombre de ressources différentes.

Au dos des cartes, se trouve une figure indiquant l'ère à laquelle appartient une carte.

  • Esclaves
  • Armées
  • Faveurs divines
  • Marchandises (Céréales, Poteries, Vins, Pierres Précieuses, Métaux (Bronze puis Fer), ... à compléter)
  • Or
  • Idées

Chaque ressource a une valeur numérotée de 1 à 10.

Positionnement des cartes. Modifier

Les cartes circulent au fur et à mesure de la partie d'un endroit à un autre. Tabledejeu


Le tas Modifier

Ce sont les cartes qui n'ont pas encore été tirées par les joueurs. Ces cartes sont empilées les unes sur les autres, face cachée et sont tirées dans l'ordre. Le tas est initialisé en début de partie par la juxtaposition d'ères (regroupements de carte). Voici les ères pour Greeks:

  • Grèce mythique
  • Grèce classique
  • Époque Hellénistique

à l'intérieur d'une ère, les cartes sont battues à l'exception d'une carte de désastre qui clôt l'ère:

  • Guerre de Troie pour l'ère 'Grèce mythique'
  • Guerre du Péloponnèse pour l'ère 'Grèce classique'
  • Chute d'Alexandrie pour l'ère 'Époque Hellénistique'

Défausse Modifier

C'est le lieu où sont défaussées les cartes. Une carte défaussée ne revient jamais en jeu.


Frise des événements Modifier

Paramètre : h – le nombre de carte présent dans la frise des événements

C'est un lieu où s'effectue les enchères. Le processus d'enchère consiste à utiliser des combinaisons de ressources pour tenter d'enchérir pour gagner des unités. Les enchères sont compétitives pour les unités, elles s'additionnent contre les désastres. (tous les joueurs jouent contre la valeur du désastre). Les ressources jouées lors des enchères sont défaussées à l'issue de la phase d'enchères.


Possessions Modifier

Il existe un lieu de possessions pour chaque joueur. Pour chaque joueur, les possessions sont des cartes de terres alignés à gauche et à droite d'une carte de terre initiale, face visible. Sur chaque carte de terre peut être construit zéro ou plusieurs batiments. Le nombre de carte dans ce locus n'est pas limité. Un joueur perd la partie quand il ne lui reste plus de carte dans ce locus. On ne peut pas empiler deux cartes terres dans la même case.


Main Modifier

Paramètre : m Chaque joueur a une main qui contient des cartes ressources, non visibles des autres joueurs. Le nombre de carte dans une main n'est pas limité. Mais l'activation de certains cartes désastres impliquent la défausse de la moitié des cartes d'un joueur si la main du joueur compte plus de m cartes.

Schéma de transition des cartes Modifier

Pour les cartes d'unités Tas → Frise des événements → Possessions → Défausse

Pour les cartes de ressources Tas → Main → Frise des événements → Défausse


Initialisation Modifier

Battre les cartes de chaque ère. Empiler les ères dans le bon ordre. Distribuer i cartes à chaque joueur initialement. Sur ces i cartes, le joueur doit conserver j cartes. Dans ces j cartes doivent nécessaire apparaître au moins une terre. (refaire l'action si ce n'est pas le cas) Le joueur doit placer au moins une terre dans ses possessions, face visible devant lui. La partie peut commencer.

Déroulement du jeu Modifier

Chaque tour de jeu est découpé en phases : Activer un désastre de la frise des événements. La carte désastre face visible la plus à gauche est activée. Ses effets sur les possessions et les mains des joueurs sont réalisés. La carte désastre est alors retournée face cachée. Même face cachée, la carte désastre continue à utiliser un espace dans la frise des événements et ne sera éliminé que par enchère des joueurs. Exemple d'effets d'une carte désastre:

  • Les joueurs ayant une main de plus de m cartes doivent défausser la moitié de leur main.
  • cartes terre les plus à gauche (respectivement à droite) des possessions de chaque joueur sont défaussées.


Remplir la frise des événements Modifier

Piocher dans le tas pour que la frise des événements contienne h cartes. Les nouvelles cartes sont posées face visible à droite de la frise des événements.

Production Modifier

Les terres de chaque joueur avec leur bâtiment produisent des cartes ressources piochées dans le tas et mise en la main du joueur. Les combinaisons sont décrites sur les cartes. (Optionnellement à voir: Les terres qui produisent sont celles qui ont une ressource visible du même type dans la frise des événements)

Enchères Modifier

Les joueurs, chacun leur tour, renchérissent sur une carte de la frise des événements (désastre face visible ou non, ou bien unité) avec une carte ressource. Leur mise sur une carte de la frise des événements ne peut dépasser 3 cartes de ressources. Les joueurs sont contraints de miser une carte de ressource à chaque tour jusqu'à ce qu'ils passent ou qu'ils n'aient plus de cartes dans leurs mains. Ils ne peuvent alors plus miser de nouvelles cartes. Chaque joueur ne peut miser plus de M cartes dans un tour. Au dela de M tours les enchères sont résolues. Certaines cartes de ressources, ont des effets spéciaux:

  • Corbeaux, lorsque cette carte utilisée, il est possible de reprendre une carte ressource que le joueur à déjà posée et la miser sur une autre carte de la frise des événements.
  • Hiver – toutes les cartes ressources ont une valeur de 1. Les combinaisons continuent à s'appliquer.
  • Héros – Multiplication par deux de la valeur des cartes du joueur (pas de ses combinaisons)
  • Annule – L’enchère pour cette carte est annulée, la carte est conservée dans la frise des événements.

Résolution des enchères des cartes unités Modifier

Lorsque tout le monde a passé, les enchères sont attribuées. Pour chaque carte de la frise des événements, Les combinaisons de ressources misées permettent d'évaluer une force de chaque mise. Attention la carte de la frise des événements considérée a des implications sur la valeur de la mise.

Force des combinaisons Modifier

Pour calculer la force d'une mise, il faut additionner la valeur de chaque carte misée par le joueur (sauf si une carte hiver a été posée: Dans ce cas, chaque carte vaut 1 ou bien effet spécial d'une carte bâtiment ou terre). A ce total, il faut encore additionner un bonus lié à une éventuelle combinaison:

Combinaison Valeur Description
Straight Flush 120 Trois cartes de la même ressource qui se suivent.
Three of a kind 90 Trois cartes de la même valeur.
Flush 60 Trois cartes dans la même ressource.
Straight 30 Trois cartes qui se suivent.
Wild hand 0 pas de combinaison spéciale.

Résolution des mises pour une carte de terre ou un bâtiment Modifier

C'est le joueur ayant misé le plus qui remporte la carte unité à condition que la combinaison dépasse la force de base de la carte. Les cartes ressources des mises sont ensuite défaussées. Si deux joueurs obtiennent le même total, personne ne récupère le bâtiment ou la terre. Une fois une carte remportée par un joueur, celui-ci la pose à droite ou à gauche de son alignement de possession si c’est une terre ou sur une terre déjà posée si la carte unité est un bâtiment.

Résolution pour un désastre Modifier

Pour les désastres, toutes les combinaisons obtenues par tous les joueurs sont additionnées entre elles pour obtenir un résultat. Ce résultat doit être comparé à la force de base du désastre.

Résolution des enchères des cartes désastres. Modifier

Pour les désastres, les forces des combinaisons de carte ressources des joueurs s'additionnent pour battre la carte désastre. Si la somme des combinaisons ne dépasse pas celle de la carte désastre, la carte désastre n'est pas éliminée mais les cartes ressources misées sont éliminées. À l'inverse, si la somme des combinaisons dépasse celle de la force de la carte désastre, la carte désastre est elle aussi défaussée.

Conditions de victoire Modifier

Le jeu est gagné par un joueur si :

  • il totalise, à la fin d'un tour de jeu, plus de points de développements que tous les autres joueurs réunis
  • ou bien s'il est le joueur qui a le plus de points de développement après le dernier tour du jeu. (Lorsqu’il y a plus de cartes dans le tas lors de la phase « remplir la frise des événements »)

Les points de développements figurent sur les cartes terres et sont renforcés par les bonus de bâtiment.